没有glTexCoord3D
不使用NDC!!!它是一个方向矢量.
我过去正在努力使用相同的...GL_TEXTURE_CUBE_MAP
很难开始...
为了让事情更容易,这里是我在旧API(来自我的引擎的C成员)中为那些:
void OpenGL_TXR::cube_draw_CW(double size,int unit)
{
int i,j;
double a=size;
double pnt[8][3]=
{
+a,-a,+a,
+a,+a,+a,
-a,+a,+a,
-a,-a,+a,
+a,-a,-a,
+a,+a,-a,
-a,+a,-a,
-a,-a,-a
};
int tab[24]=
{
0,1,2,3,
7,6,5,4,
4,5,1,0,
5,6,2,1,
6,7,3,2,
7,4,0,3
};
glColor3f(1,1,1);
glBegin(GL_QUADS);
for (i=23;i>=0;i--)
{
j=tab[i];
glMultiTexCoord3dv(GL_TEXTURE0+unit,pnt[j]);
glVertex3dv(pnt[j]);
}
glEnd();
}
size
是立方体的半尺寸,unit
是纹理单元,您的立方体地图被绑定。
但它呈现一个纹理化的立方体.如果你想呈现你的布局,那么只是使用不同的vertexes而是相同的纹理coords.像这样的东西:
void cube_draw2D_CW(double size,int unit)
{
int i,j;
// U
// W N E S
// D
const double a=size,a0=-3.0*a,a1=a0+a+a,a2=a1+a+a,a3=a2+a+a;
const double b=1.7320508075688772935274463415059; // sqrt(3.0)
double pnttxr[8][3]=
{
+b,-b,+b,
+b,+b,+b,
-b,+b,+b,
-b,-b,+b,
+b,-b,-b,
+b,+b,-b,
-b,+b,-b,
-b,-b,-b
};
double pntver[24][3]=
{
a1+a,a0+a-a,+0.0,
a1+a,a0+a+a,+0.0,
a1-a,a0+a+a,+0.0,
a1-a,a0+a-a,+0.0,
a1+a,a2+a-a,+0.0,
a1+a,a2+a+a,+0.0,
a1-a,a2+a+a,+0.0,
a1-a,a2+a-a,+0.0,
a0+a,a1+a-a,+0.0,
a0+a,a1+a+a,+0.0,
a0-a,a1+a+a,+0.0,
a0-a,a1+a-a,+0.0,
a1+a,a1+a-a,+0.0,
a1+a,a1+a+a,+0.0,
a1-a,a1+a+a,+0.0,
a1-a,a1+a-a,+0.0,
a2+a,a1+a-a,+0.0,
a2+a,a1+a+a,+0.0,
a2-a,a1+a+a,+0.0,
a2-a,a1+a-a,+0.0,
a3+a,a1+a-a,+0.0,
a3+a,a1+a+a,+0.0,
a3-a,a1+a+a,+0.0,
a3-a,a1+a-a,+0.0,
};
int tabtxr[24]=
{
4,0,3,7, // D
1,5,6,2, // U
3,2,6,7, // W
0,1,2,3, // N
4,5,1,0, // E
7,6,5,4, // S
};
int tabver[24]=
{
0,1,2,3,
4,5,6,7,
8,9,10,11,
12,13,14,15,
16,17,18,19,
20,21,22,23,
};
glColor3f(1,1,1);
glBegin(GL_QUADS);
for (i=23;i>=0;i--)
{
j=tabtxr[i];
glMultiTexCoord3dv(GL_TEXTURE0+unit,pnttxr[j]);
j=tabver[i];
glVertex3dv(pntver[j]);
}
glEnd();
}
这里预览: